A Nvidia revelou o DLSS 5, a nova geração da sua tecnologia Deep Learning Super Sampling (DLSS). A proposta é usar inteligência artificial (IA) para elevar de forma marcante a qualidade da iluminação e aproximar os jogos de um visual fotorrealista - embora a novidade já esteja dividindo opiniões.
DLSS 5 da Nvidia: a maior mudança visual desde o ray tracing
Apresentado como o salto gráfico mais perceptível da Nvidia desde a chegada do ray tracing, o DLSS 5 promete algo ambicioso: dar a cada pixel uma iluminação dinâmica própria, mais natural e coerente com a cena. Segundo a Nvidia, a IA não cuida apenas da luz; ela também atua sobre texturas e a transparência dos materiais, ao mesmo tempo em que reconstrói a imagem sem “trair” a intenção artística dos desenvolvedores.
Na prática, o resultado tende a ser uma imagem mais detalhada e realista, com acabamento mais “fino”, a ponto de certas cenas lembrarem enquadramentos de cinema. As comparações de antes e depois exibidas pela empresa chamam atenção justamente por essa transformação.
Outro ponto destacado é que o impacto em desempenho não necessariamente aumenta na mesma proporção do ganho visual, já que o DLSS é, essencialmente, um conjunto de técnicas via software (com aceleração especializada nas GPUs compatíveis).
Requisitos, disponibilidade e jogos confirmados
Para usar o DLSS 5, será necessária uma placa de vídeo RTX 5000. A tecnologia deve chegar a um número limitado de títulos já no outono no hemisfério norte (ou seja, ao longo do segundo semestre), incluindo:
- Resident Evil Requiem
- Assassin’s Creed Shadows
- Oblivion Remastered
- Starfield
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DLSS 5 e a inteligência artificial que preocupa parte dos jogadores
O DLSS já deixou de ser apenas “um recurso gráfico”: desde 2019, a Nvidia vem usando IA para melhorar desempenho e imagem sem exigir o mesmo salto de força bruta do hardware, com ferramentas como upscaling, ray reconstruction e frame generation. São soluções que influenciaram a indústria, inspiraram abordagens semelhantes na concorrência e, no dia a dia, podem facilitar tanto o trabalho dos estúdios quanto a experiência do público.
Por isso, o DLSS 5 não é visto apenas como mais uma atualização da Nvidia, e sim como um passo relevante para o mercado como um todo.
Ainda assim, muita gente recebeu a novidade com desconfiança. Nas redes sociais, surgiram comentários sugerindo que a tecnologia não apenas calcula a luz em tempo real, mas também poderia “inventar” detalhes com IA - detalhes que não teriam sido criados pelos artistas e programadores, sobretudo em rostos. Para esses críticos, o risco é o jogo ganhar uma aparência mais fria, mais artificial. E, como sempre acontece nessas discussões, houve também quem transformasse o tema em piada.
O site especializado Digital Foundry analisou o material divulgado e reforçou essa percepção mista: embora o DLSS 5 impressione nos cenários, ele ainda não teria o mesmo poder de convencimento quando o assunto são modelos humanos.
Nos exemplos mostrados pela Nvidia, a alteração de imagem é grande - e difícil de negar. Em Resident Evil Requiem, por exemplo, a personagem Grace aparece tão diferente que, para alguns, chega perto de ficar irreconhecível. Ao mesmo tempo, é importante lembrar que se trata de uma demonstração de uma tecnologia que ainda não foi lançada ao público final. Além disso, não estamos falando de um “filtro” aplicado por cima de tudo, e sim de uma ferramenta que os desenvolvedores podem incorporar (ou não) ao seu pipeline, ajustando o uso conforme o estilo do jogo e o resultado desejado. A tendência é que, com o tempo, a aplicação fique mais calibrada e discreta nos próximos lançamentos.
O que vale observar na adoção do DLSS 5
Um ponto que deve influenciar a recepção do DLSS 5 é o grau de controle oferecido aos estúdios: quanto mais ajustes finos houver para preservar identidade artística (especialmente em pele, olhos, cabelo e microexpressões), menor a chance de a IA “padronizar” personagens ou gerar aquele aspecto sintético que incomoda parte da comunidade.
Também vale considerar o impacto por perfil de jogador. Em títulos competitivos, por exemplo, o debate costuma pesar mais para latência e consistência de imagem do que para fidelidade cinematográfica. Já em jogos focados em narrativa e exploração, o ganho em iluminação e materiais pode ser decisivo - desde que o visual final continue com “cara” de obra autoral, e não de reconstrução genérica.
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