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Especialistas testaram o novo DLSS 4.5 contra o FSR 4 e concluíram: uma tecnologia é claramente superior à outra.

Homem trabalhando em estação com três monitores, um exibindo arte digital colorida futurista.

Num período em que jogar no PC virou uma disputa por cada quadro por segundo, duas siglas passaram a definir como a “próxima geração” de imagem vai parecer na prática. De um lado, a NVIDIA tenta ampliar a distância apostando em reconstrução por inteligência artificial mais pesada. Do outro, a AMD muda de rumo, coloca unidades de IA no centro do FSR e promete imagem mais limpa mesmo quando o jogo é renderizado internamente em resoluções bem mais baixas.

Depois de uma bateria de testes em jogos exigentes, a leitura dos especialistas é objetiva: a AMD encurtou a vantagem, mas o DLSS 4.5 ainda sustenta a liderança, sobretudo na consistência da imagem em movimento, na vegetação e nas situações em que a cena muda rápido.

DLSS 4.5 da NVIDIA: o salto tecnológico com IA mais pesada

O DLSS 4.5 representa uma virada clara na estratégia da NVIDIA: em vez de “dosar” o uso de IA, a empresa assume um modelo mais ambicioso, chamado Transformador Gen 2, projetado para reconstruir cada quadro com mais precisão.

Essa mudança vem com um preço computacional alto. De acordo com a própria NVIDIA, o custo de cálculo pode ser cerca de cinco vezes maior do que no DLSS 4. Para que esse aumento não derrube o desempenho, as GPUs RTX séries 4000 e 5000 recorrem ao FP8, um formato que torna as operações de IA mais leves, preservando boa parte da qualidade visual.

O DLSS 4.5 troca parte do “músculo bruto” por inteligência de reconstrução para buscar uma imagem muito próxima da nativa, mesmo começando de uma resolução interna bem menor.

Na prática, a meta é superar limites típicos de modelos antigos baseados em CNN (redes neurais convolucionais): segurar melhor as bordas, reduzir borrões em texturas e diminuir ruído em áreas complicadas - como folhagens, reflexos, partículas e iluminação volumétrica.

FSR 4 da AMD: a mudança de rota com IA dedicada no Radeon RX 9000

Do lado da AMD, o FSR 4 (em alguns materiais, apresentado como “reconstrução do FSR”) marca a alteração que muitos já esperavam: a tecnologia deixa de depender apenas de uma abordagem amplamente aberta baseada em programas de sombreamento e passa a usar unidades de IA dedicadas nas placas Radeon mais novas.

O ganho de qualidade cobra uma conta em compatibilidade. O FSR 4, na sua forma completa, fica restrito à linha Radeon RX 9000. Em outras palavras, a ideia de uma solução quase universal, capaz de funcionar em praticamente qualquer GPU, perde espaço para a busca de imagem mais competitiva e comparação direta com a NVIDIA.

Quem acompanha a evolução da reconstrução de imagem no PC aponta que, já na estreia, o FSR 4 encostou no nível do DLSS em algum ponto entre as versões 3 e 4. A diferença enorme das primeiras gerações - especialmente em cenas com muito movimento e detalhe fino - diminuiu de maneira perceptível.

O FSR 4 é o momento em que a AMD chega mais perto do DLSS em nitidez e estabilidade depois de quase seis anos tentando reduzir a distância.

Testes em jogos: quem sustenta o trono na prática

Quando as comparações saem do papel e entram em jogos reais, aparecem nuances importantes. Em 1440p, com renderização interna em 720p (um cenário comum para quem quer taxa alta de quadros sem abrir mão de definição), DLSS 4.5 e FSR 4 entregam resultados competitivos em ganho de desempenho e clareza geral.

Cyberpunk 2077 como campo de batalha

Cyberpunk 2077 é um laboratório perfeito porque costuma levar o sistema ao limite: com rastreamento de raios pesado e várias fontes de luz, qualquer falha de reconstrução aparece rápido.

  • Ruas com letreiros e luzes intensas: os dois mantêm boa nitidez no geral, mas ainda podem surgir cintilações discretas em placas e reflexos coloridos.
  • Texturas de fachadas e sinalização: o FSR 4 se aproxima do DLSS 4.5, porém tende a suavizar detalhes muito finos quando a câmera se move rapidamente.
  • Mudanças bruscas de iluminação: nessas transições, o DLSS costuma segurar bordas e contornos com um pouco mais de estabilidade.

A diferença mais evidente aparece numa área notoriamente difícil: disoclusão - quando um objeto deixa de ficar escondido atrás de outro e precisa ser reconstruído corretamente, quadro a quadro.

Em cenas com vegetação densa, o DLSS 4.5 costuma lidar melhor com folhas e galhos surgindo durante o movimento. O FSR 4 ainda pode exibir artefatos em alguns momentos, como “fantasmas” e borrões temporários, principalmente quando o jogador faz giros bruscos de câmera.

Em trechos com vegetação e movimento rápido, o DLSS 4.5 preserva detalhes com mais segurança; o FSR 4 ainda deixa escapar artefatos visíveis em situações específicas.

Desempenho, qualidade e limitações: onde cada um ganha (e perde)

No uso diário, a expectativa é simples: mais quadros por segundo e imagem agradável. Nos testes, em configurações equivalentes, DLSS 4.5 e FSR 4 costumam entregar ganhos parecidos de desempenho em comparação ao render nativo, já que ambos partem de resoluções internas menores para acelerar a renderização.

O ponto que separa os dois é a combinação entre estabilidade temporal (como a imagem se mantém de um quadro para o outro) e clareza (como texturas e detalhes finos são preservados). Em jogos com muitos elementos dinâmicos, o DLSS 4.5 tende a ser mais confiável, reduzindo ruído e mantendo detalhes pequenos em movimento. O FSR 4 chega perto, mas oscila mais entre cenas paradas e trechos cheios de ação.

Aspecto DLSS 4.5 FSR 4
Compatibilidade RTX séries 4000 e 5000 (com FP8) Radeon RX 9000 (com unidades de IA)
Qualidade em movimento Mais estável, menos artefatos Boa, mas com falhas em vegetação e detalhe fino
Proximidade da imagem nativa Mais próxima, especialmente em 1440p Próxima do nível do DLSS 3–4, mas ainda atrás em cenas críticas
Abordagem técnica Transformador Gen 2, IA mais exigente IA dedicada, evolução de uma solução mais aberta

O que isso muda para quem joga hoje

Para quem já tem uma RTX 4000 ou pensa em migrar para a série RTX 5000, a mensagem é clara: o DLSS 4.5 reforça a vantagem da NVIDIA na qualidade da reconstrução. Em jogos como Cyberpunk 2077, isso se traduz em ativar efeitos pesados (como rastreamento de raios em níveis altos) mantendo taxas de quadros jogáveis e uma imagem muito próxima da resolução nativa.

Para quem está numa Radeon RX 9000, o FSR 4 é um avanço evidente sobre as versões anteriores: em 1440p, a nitidez melhora bastante e cenas noturnas ou com muitas partículas ficam bem mais limpas do que no FSR 2 ou 3. Ainda assim, para quem repara em detalhes mínimos, a diferença para o DLSS ainda aparece em momentos específicos - principalmente em movimento rápido e vegetação.

O veredito dos testes é direto: a AMD diminuiu a distância, mas a NVIDIA continua à frente, sobretudo na consistência da imagem em movimento.

Dois fatores extras que também pesam: adoção nos jogos e ajustes finos

Além da qualidade “bruta” do algoritmo, existe um ponto prático: a forma como cada jogo integra e calibra a reconstrução. Ajustes de nitidez, redução de ruído, tratamento de transparências e até a qualidade dos vetores de movimento fornecidos pelo motor gráfico podem mudar o resultado final. Por isso, um mesmo modo “Qualidade” pode parecer excelente em um título e mais instável em outro, mesmo usando a mesma GPU.

Também vale observar o papel dos controladores e atualizações. Pequenas revisões podem reduzir cintilação, melhorar o comportamento em disoclusão e ajustar como a tecnologia reage a efeitos como granulação cinematográfica, fumaça e partículas. Na prática, quem busca a melhor imagem costuma ganhar mais ao testar configuração por configuração do que ao escolher uma tecnologia “no piloto automático”.

Termos técnicos para entender a disputa

Alguns conceitos aparecem com frequência ao comparar DLSS e FSR. Dois deles ajudam a interpretar por que certos artefatos surgem.

Disoclusão: é o processo de revelar corretamente partes da cena que estavam escondidas atrás de outros objetos. Isso acontece o tempo todo: um inimigo aparece atrás de uma parede, um carro cruza na frente de outro, folhas passam diante da câmera. Se a reconstrução falha, surgem “fantasmas”, bordas duplicadas ou borrões rápidos.

FP8: formato de ponto flutuante com menos bits que FP16 ou FP32. Ele reduz a precisão, mas acelera bastante cálculos de IA. A NVIDIA usa FP8 no DLSS 4.5 para viabilizar modelos mais complexos sem estourar o orçamento de desempenho da GPU.

Cenários práticos e o que observar nos próximos anos

Pense em alguém com monitor 1440p e uma GPU intermediária para alto desempenho. Com DLSS 4.5 no modo Qualidade, dá para rodar um jogo pesado com rastreamento de raios ligado, manter mais de 60 quadros por segundo e ainda ficar com imagem muito próxima da nativa. Com FSR 4, em faixa semelhante de placas AMD, o desempenho também fica forte, mas pode haver mais ruído em folhas, galhos e em detalhes de placas iluminadas quando a câmera gira rápido.

Em multijogador competitivo, onde cada milissegundo conta, os dois podem ser usados em modos mais agressivos (como Desempenho) para elevar ainda mais os quadros por segundo. O custo costuma ser a perda de nitidez e o aumento de artefatos; nas análises atuais, o DLSS tende a sustentar melhor esses modos extremos, preservando leitura de alvos distantes e elementos da interface na tela.

Para o futuro próximo, a tendência é que NVIDIA e AMD avancem em IA para predição e geração de quadros, indo além da reconstrução de resolução. Isso pode ampliar a fluidez, mas também cria novas possibilidades de erros visuais. Para quem é sensível a artefatos, a recomendação prática deve continuar a mesma: testar com calma, jogo a jogo, e ajustar modo e intensidade conforme o tipo de cena e o estilo de gameplay.

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